Clube de Xadrez Epistolar Brasileiro
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Sala Postal 4ª Geração.

Instruções.


Aspectos essenciais.

A interface de nossa sala de jogo está orientada ao jogador. Só há uma página para todas partidas de todos os torneios.

Ao acessar esta página, é necessário identificar-se (identificador e senha). Uma vez comprovados os dados, o aplicativo aparece (é possível acessar como convidado, obviamente só como espectador, para isso, escreve-se qualquer nome e deixa-se a casa de senha tal como aparece).

O primeiro procedimento que o jogador deverá fazer é selecionar as partidas com as quais quer trabalhar. Isso pode ser feito de várias formas:

  • Procurar as partidas em que é sua vez de jogar. Clicando no botão
  • Procurar todas suas partidas. Clicando no botão
  • Procurar partidas que cumprem determinadas condições. Ao clicar no botão , é aberta uma janela na qual se introduz o critério que devem cumprir as partidas. Ao clicar no botão "Buscar servidor", serão recebidas as partidas que cumprem os critérios impostos. Caso se introduza um dado na primeira casa desta janela, a rotulada como "Partida", ignoram-se todos os demais dados que se tenham introduzido, já que o número de partida é único e só pode ter uma que cumpra esta especificação.
  • Procurar partidas por torneios. Mediante o botão (troféu) especifica-se os critérios que devem cumprir os torneios a selecionar. Depois de clicar no botão "Procurar torneios", será mostrada uma lista com os torneios que atendam aos critérios selecionados. Nesta lista, pode-se marcar os torneios nos quais estamos interessados e o tipo de partidas a recuperar (em curso, terminadas ou todas. Somente as próprias ou todas). Ao clicar no botão "Buscar partidas", serão apresentadas as partidas dos torneios indicados que cumprem os requisitos impostos.

Uma vez que tenhamos uma lista de partidas, podemos nos deslocar por elas para visualizá-las e realizar nossos movimentos onde corresponda.

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Lista de partidas e inscrições.

À qualquer momento, podemos ver os torneios que estão em fase de convocação, clicando no botão . Uma vez recebida a lista de convocações, clica-se numa delas para marcá-la e ao clicar no botão "ver" será mostrada a ficha completa da mesma e teremos a possibilidade de nos inscrever, clicando no botão "Inscrever-se", ou nos retirar, se já estamos inscritos.

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Mover.

Para realizar um movimento, são necessárias duas ações:

Para Definí-lo, clica-se com o mouse sobre a peça a mover, que ficará marcada em azul. A seguir, clica-se sobre a casa final do movimento. Nesse momento, o sistema comprovará a validade do movimento e, se for aceitável, marcará em vermelho a casa final. Caso contrário, enviará uma notificação.

Se há um movimento marcado (casas azul e vermelha visíveis) e se clica numa casa diferente da marcada em azul, entende-se que se deseja mudar a casa final do movimento, com o que se retira a marca vermelha, comprova-se o novo movimento e, se é válido, marca-se a nova casa final. Se o clique é feito sobre a casa marcada em azul, é equivalente a apagar o movimento e são apagadas as marcas azul e vermelha.

Roque. A peça que move é o rei, portanto, o primeiro clique de mouse deve ser feito sobre o rei. A seguir, clica-se sobre a casa de destino do rei e o movimento já está definido.

Captura en "pasant". Clica-se sobre o peão que vai realizar a captura. A seguir, clica-se sobre a casa em que ficará este peão depois da captura, isto é, na casa vazia por trás do peão rival que moveu dois passos.

Coroação. Quando um peão atinge a oitava (ou primeira) fila, abres-se automaticamente uma janela com um botão para cada uma das peças em que é possível coroar. Clica-se na peça que se deseja e o movimento ficará definido. 

Até aqui só definimos o movimento. Se saímos da sala, ou mudamos de partida, é como se não tivéssemos feito nada. Para que o movimento fique registrado na partida há que Enviá-lo. Para enviar um movimento, só é necessário clicar no botão .

Os movimentos não são registrados até que se clique o botão

Estando de licença, fazer um movimento significa renunciar aos dias que ainda restem dessa licença.

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Jogadas condicionais.

Uma vez marcado nosso lance, ativa-se o botão inicio de variante. Se clicamos neste botão, nosso movimento será executado e será habilitada a possibilidade de mover peças no tabuleiro arrastando-as com o mouse. Nesse momento, fazemos o movimento que supomos que será realizado pelo nosso adversário e, a seguir, o que nós faríamos neste caso (jogada condicional). Podemos prolongar a variante tanto quanto queiramos. Para terminá-la, clica-se no botão fim de variante , com o que o tabuleiro voltará a mostrar a posição justamente antes de realizar-se nosso primeiro movimento e este aparecerá marcado nas cores azul e vermelha.

Se quisermos adicionar outra jogada condicional, voltamos a clicar no botão inicio de variante e repetimos o processo.

Pode-se adicionar tantas variantes quanto se queira.

As diferentes variantes aparecerão escritas entre parênteses na janela que há abaixo dos botões de início e fim de variante Esta janela pode ser apagada mediante o botão , à direita do de fim de variante.

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Estado das partidas.

O aplicativo mostra de diversas formas o estado de cada partida:

Na lista de partidas.

Na lista de partidas, situada na parte inferior da janela, as partidas são distinguidas pelas seguintes características:

  • Em primeiro lugar, pela última das colunas "Resul" que mostrará o resultado da partida, quando esté em curso mostrará um caráter "*".
  • A segunda coluna desta lista, "Tur", aparece em branco para as partidas terminadas. Quando a partida está em curso, aparece a letra "B", ou "N", caso o lance pertença às peças brancas ou as negras respectivamente.

As partidas em que nos cabe mover, quando são mostradas nesta lista, aparecem com uma marca vermelha "X" na primeira coluna "TO":

Quando se clica com o mouse sobre a rótulo de cada coluna (To, Tur, Num, Nac, Brancas, Elo, Nac ou Negras), as partidas são ordenadas por seu conteúdo na dita coluna.

Sobre o tabuleiro.

Quando a partida que se está visualizando sobre o tabuleiro está terminada, mostra-se o resultado sobre fundo azul escuro, abaixo do próprio tabuleiro. As partidas em curso não mostram nada, ou mostram o rótulo "PROPTA TABLAS" quando o jogador que realizou a última jogada propõe empate a seu adversário.

Nos cantos superior e inferior esquerdo do tabuleiro, são mostradas duas pequenas imagens relacionadas com os jogadores. A inferior indica o jogador de peças brancas e a superior o de peças negras. Quando a partida está terminada, a imagem do jogador vencedor é de cor azul e a do rival cor cinza . Se é empate, ambas aparecem em azul.

Para uma partida em curso, a imagem do jogador a quem cabe o lance é de cor verde e a de seu rival vermelho .

Quando um jogador está de licença e lhe cabe mover, em lugar da imagem verde, mostra-se uma vermelha com um destaque em verde .

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Terminar partida.

As partidas terminam automaticamente quando um jogador dá mate a seu rival, quando "afoga" o rei adversário ou só restam os reis sobre o tabuleiro. O sistema não termina automaticamente a partida em caso de repetição de posição e outras situações de empate. Neste caso, o interessado no empate deve usar a opção enviar correio e selecionar o envio ao árbitro, comunicando o fato.

Pode-se propor empate quando se tem o lance e a forma de fazê-lo é a seguinte:

Marca-se o movimento a realizar, como numa jogada normal, e a seguir marca-se a casa "Propor Empate".

Depois, envia-se o movimento como sempre. Há que destacar que a casa "Propor Empate" não estará disponível antes de marcar o movimento.

Quando o rival visualizar a partida, verá abaixo do tabuleiro, o rótulo PROPTA TABLAS bem como, o botão "Aceitar Empate"

Se o jogador está de acordo com o empate, só tem que clicar no botão "Aceitar Empate" para que a partida termine com este resultado. Se não quiser aceitar o empate, basta realizar a seguinte jogada normalmente, sem necessidade de fazer nada em especial.

Para abandonar uma partida, só é necessário clicar no botão "Abandonar" e a partida finalizará  imediatamente.

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Licenças.

Para dispor de uma licença, basta escrever o número de dias da mesma na casa correspondente e clicar no botão "Licença".

O normal é que isto se faça depois de realizar o último movimento que precede a nosso período de ausência. Quando nosso rival responder e recuperarmos a vez de jogar, começará a descontar-se o tempo da licença e, uma vez esgotado, seguirá descontando-se de nosso tempo normal de reflexão. Também não há nenhum inconveniente em pedir uma licença passados alguns dias de nosso turno de jogo.

O número de dias de licença deve estar compreendido entre o mínimo estabelecido para essa partida e o total de dias de licença disponíveis, além de não ter esgotado o número de licenças que foi definido como máximo a poder ser usado durante toda a partida.

Uma regra muito importante em relação às licenças é a seguinte: Se um jogador realizar uma jogada estando de licença (não se esgotaram os dias da licença), a mesma será cancelada imediatamente, mas não serão devolvidos os dias que sobrarem. É necesssário ter presente esta regra quando se faz jogadas condicionais, por exemplo:

  1. Se fazemos uma jogada e a acompanhamos de um movimento condicional.
  2. A seguir pedimos uma licença.
  3. Posteriormente nosso adversário realiza a jogada que esperávamos e portanto se executa nosso condicional.
  4. Então, nossa licença será cancelada (porque movemos).

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O controle do tempo.

Na sala postal, a unidade de tempo é o dia. Ao número de dias que um jogador demora em realizar seu movimento desde a jogada anterior de seu rival se lhe denomina tempo de reflexão e este tempo está limitado pelo "controle de tempo" estabelecido para a partida em questão.

O esquema básico de controle de tempo consiste num determinado números de dias para realizar um determinado número de jogadas, por exemplo: 10 dias para realizar 5 jogadas. Às vezes, ao tempo disponível se vão adicionando dias por lance realizado, por exemplo 2 dias para cada jogada realizada.

É frequente que a partida se divida em trechos de jogadas e que em cada trecho se use um controle de tempo diferente, por exemplo para as primeiras 5 jogadas se dispõe de 15 dias e depois para cada bloco de 20 jogadas se têm 40 dias.

Os dias de reflexão que não são consumidos num bloco de jogadas são adicionados aos dias disponíveis para o bloco seguinte.

Esta forma de controlar o tempo por blocos de jogadas faz aparecer o conceito "Jogada controle de tempo", que é aquela em que começa um novo bloco e que portanto há que atingir antes de consumir o tempo disponível no bloco prévio. Por exemplo, se o controle de tempo é:

15 dias para as primeiras 5 jogadas e depois 40 dias para cada bloco de 20 jogadas.

A primeira "Jogada de Controle" será a número 5, isto é, deveremos realizar a jogada número 5 sem ter acumulado mais de de 15 dias de tempo de reflexão nestas 5 jogadas.

A seguinte "Jogada de controle" será a número 25, o que significa que temos que realizar a jogada 25 sem acumular mais de 40 dias de reflexão, mais os dias que nos tenham sobrado do controle anterior.

As seguintes "jogadas de controle" serão a 45, 65, etc.

Se um jogador que realiza muito rapidamente seus primeiros movimentos pode chegar a acumular um elevado número de dias disponíveis para reflexão (pode superar os 100 dias), de forma que num dado momento poderia ficar sem jogar vários meses. Para evitar estas situações, é frequênte que o controle de tempo se submeta a uma restrição adicional que consiste em que,  independentemente dos dias de reflexão disponíveis, nunca se pode ficar sem jogar mais de um determinado número de dias, por exemplo, 10 dias.

O controle de tempo de cada torneio é estabelecido ao fazer a convocação do mesmo e, uma vez começadas as partidas, vai sendo mostrado na sala de jogo, na parte direita da tela. Por exemplo na imagem seguinte:

O primeiro que se ve é que cabe ao negro mover, pois seus dados aparecem sombreados.

A seguir, vemos que tanto para o branco como para o negro, a próxima "Jogada de Controle" (JugCtr), é a número 35.

O Branco tem acumulados 60 dias disponíveis (D.Disp.) porque até a data só usou (D.Refle) 5 dias, mas como nesta partida foi estabelecido um tempo máximo sem jogar de 15 dias, só pode ficar sem jogar no máximo 15 dias (Dias) já que não está de licença (Permiso 0).

As cifras para o negro são similares, apesar de ter acumulados 55 dias, só dispõe de 11 dias para mover, porque seu rival jogou há 4 dias, isto é, leva 4 dias sem jogar e o máximo que pode ficar sem fazê-lo é 15 dias.

Se um dos jogadores está de licença, esse dado se reflete neste mesmo painel na coluna Permiso. Por exemplo, na imagem:

Mostra-se que o jogador branco está de licença e ainda lhe restam 13 dias. Nesta situação, segundo vá decorrendo o tempo, esta cifra irá diminuindo e, uma vez terminada a licença, começarão a ser descontados os dias decorridos da coluna Dias

O número de licenças que pode ser usado durante uma partida e o máximo de dias de licença ao todo são estabelecidos ao convocar cada torneio, normalmente são fixados em 3 licenças, com um máximo de 30 dias entre todos eles e sem que nenhuma licença seja inferior a 1 dia. A informação a este respeito é mostrada em cada partida, abaixo do Painel comentado nos parágrafos anteriores. Por exemplo, na imagem:

Mostra-se que o branco tem intactas todas as suas licenças (Num): 4 e 30 dias (Dias), enquanto o Negro consumiu uma licença de 20 dias, já que só lhe restam 3 (Num) e 10 dias (Dias).

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Silenciar o correio.

Cada vez que se realiza uma jogada numa partida, o sistema envia um email a ambos os jogadores informando da mesma. Não obstante, podemos fazer com que o sistema não nos envie os emails com nossos lances, os email com os lances de nosso adversário, ou nenhum deles. Isso pode e deve ser feito partida por partida. No lado direito da janela ao lado do botão de solicitar licença, pode-se ver as opções da imagem seguinte:

Inicialmente, ambas opções (Mail Rival e Mail Copia) aparecem marcadas. Se não queremos receber emails de nossos lances, retiramos a marca da casa "Mail Copia", se também não queremos receber notificação dos lances do adversário, tiramos a marca de " Mail Rival". Para que qualquer mudança nestas casas tenha efeito é imprescindível clicar no botão "Atualiza".

Deve-se lembrar que estas opções são independentes para cada partida. Caso se queira evitar os emails em todas as partidas, há que realizar as mudanças em todas, uma por uma, sem esquecer de clicar no botão atualizar todas as vezes.

Os emails que o sistema envia quando termina uma partida não são afetados por estas opções, sempre são enviados.

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Tabela de resultados de um torneio.

À qualquer momento, pode-se conferir a tabela de resultados de um torneio, na qual vão sendo anotados os resultados das partidas no mesmo momento que estas terminam.

Para ver a tabela de um torneio, clicamos no botão (troféu), introduzimos os dados que permitem circunscrever a busca de torneios e clicamos no botão "Buscar Torneios". A seguir, é mostrada a lista de torneios que cumprem os critérios de seleção atribuídos no passo anterior e, ao clicar com o mouse sobre o torneio em que estamos interessados, será ativado o botão "Ver resultados". Clicamos neste botão e veremos a tabela de resultados

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Tabuleiro auxiliar. 

Ao clicar no botão , abre-se uma nova janela com um tabuleiro auxiliar:

Este tabuleiro permite mover as peças livremente como se fosse um tabuleiro mural para podermos analisar comodamente qualquer posição. Ao abrir-se, mostrará a mesma posição do tabuleiro principal.

Para situar uma peça no tabuleiro, seleciona-se na parte superior da janela, clicando com o botão esquerdo do mouse sobre seu ícone, e a seguir clica-se com o botão direito do mouse sobre a casa onde se queira localizá-la.

Para mover uma peça, basta arrastá-la com o mouse.

Para voltar à posição em que se abriu o tabuleiro, clica-se no botão inicio, situado no vértice superior-esquerdo desta janela.

Acima da casa h8, há um botão, rotulado como "+" ou "-", que permite aumentar ou diminuir o tamanho deste tabuleiro auxiliar.

À esquerda do botão anterior, encontra-se o que permite girar o tabuleiro

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Descargas PGN

Pode-se obter as partidas em formato PGN de três formas diferentes.

  1. PGN da partida que se está visualizando. Por meio do botão
  2. PGN das partidas nas quais temos o lance. Clicando o botão
  3. PGN das partidas de um torneio, selecionando as que estão em curso, as terminadas, todas, etc. Mediante o botão e a técnica de procurar partidas de um torneio.

Por motivos de segurança, as aplicações Java (a sala de jogo é uma delas) não podem gravar no disco dos usuários. A solução a este problema é oferecer um texto que o usuário pode "copiar" e "colar" em outras aplicações, por exemplo, no Notepad. Uma vez "colado", grave o arquivo, escolhendo a opção "Arquivo/Salvar Como", escreva um nome do tipo nomeie.pgn (por exemplo, inaugural.pgn), o arquivo gravado pode ser lido diretamente por aplicações como ChessBase, Fritz, etc. Se seu editor insistir em adicionar ao nome de arquivo a extensão .txt (por exemplo, inaugural.pgn.txt), escreva-o entre aspas ("inaugural.pgn").

Para copiar um texto, basta selecioná-lo (a aplicação já os apresenta selecionados) e depois clicar simultaneamente as teclas "Crtl" e "Insert", com o que se copiará o texto selecionado ao "clipboard". Para colar o conteúdo do "clipboard", situamo-nos na janela da aplicação onde se quer copiar e pressionamos simultaneamente as letras "Shift" e "Insert".

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Anotações (Posit).

Os jogadores dispõem de um espaço para anotações em cada uma de suas partidas, uma espécie de "Pos it". Estas anotações só podem ser lidas por quem as escreveu, ninguém pode acessar às anotações realizadas por outro, ainda que sejam rivais na mesma partida.

Para acessar ao painel de anotações, clica-se no ícone situado no centro e à direita da tela.

Quando é mostrado este painel, sempre aparece sem anotações. Se a partida contém anotações, o primeiro procedimento será obtê-las clicando o botão "Recupera".

Uma vez escrita uma anotação, ou modificada a existente, para que se faça permanente, há que clicar no botão "Grava".

O botão "Limpa" só apaga as anotações em tela, não as registradas no servidor. Para apagar também as do servidor, há que clicar no botão "Grava", depois de ter "limpado" as anotações em tela.

Sempre que se clica no botão "Grava", são substidas as anotações, registradas no servidor, pelas que há nesse momento na tela. Se o que se quer é adicionar um comentário a algumas anotações prévias, primeiro é necessário recuperar as anotações com o botão "Recupera", depois adicionar o novo texto e finalmente clicar no botão "Grava".

É preciso ter presente que o espaço de anotações é único para cada partida, não existe um espaço diferenciado para cada jogada.

O tamanho máximo das anotações para uma partida é de 4000 carateres.

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Outras funções.

Girar o tabuleiro.

Permite mudar a velocidade com que se deslocam as peças sobre o tabuleiro quando são reproduzidos os movimentos já realizados numa partida.

Abre uma janela com o registro da partida (que estiver sendo visualizada) em formato PGN, pronto para "copiar e colar" e poder levá-lo a outra aplicação, por exemplo, Chessbase. 

Permite enviar uma mensagem email ao rival, com ou sem cópia ao arbitro e a você mesmo. Só está disponível quando o jogador está vendo uma de suas partidas, em curso ou finalizada. 

Permitem reproduzir os movimentos já realizados numa partida.

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Maquina Virtual Java (VM).

A sala de jogo é um aplicativo Java que precisa da chamada "máquina virtual Java" para ser executado. Até a versão 6.0 do Internet Explorer de Microsoft, este era um elemento incorporado "de fábrica" no navegador e tão somente era necessário assegurar-se de tê-lo adequadamente configurado para fazê-lo funcionar. Infelizmente, desde a versão 6.0, a Microsoft já não inclui a VM em seu navegador, ainda que continua sendo possível descarregá-la de alguns sites da Internet, mas também é possível descarregar o Plug-in de Sun. Este último tem um tamanho muito maior e demora bem mais para ser descarregado, mas é, sem lugar a dúvidas, preferível à velha VM de Microsoft. Se não sabe qual descarregar, recomendamos a VM de Sun.

Para ver se está disponível e configurada a VM, faça o seguinte:

  • No menu Ferramentas, clique sobre a última opção, Opções de Internet.
  • Na janela que se apresenta, clique sobre a aba Opções Avançadas.
  • Verá, na área central, uma longa lista com vários ítens como Acessibilidade, Configuração de HTTP 1.1, etc. Siga para baixo e verá que entre os ítens Impressão e Multimídia existe outro intitulado Microsoft VM

  • Se está instalada a máquina virtual de Sun, esta aparece antes da VM da Microsoft, basta apenas que uma de ambas esteja selecionada para que a sala funcione corretamente.

Caso se marque a de Sun, esta terá preferência sobre a da Microsoft, a opção central (Console Java...) das três da Microsoft, é supérflua e pode ser desmarcada.

Se não tem a VM de Sum (Java Sun), procure se assegurar de marcar as três casas da Microsoft VM. Clique sobre Aplicar e finalize o navegador.

Quando voltar a tentar entrar na página da sala de jogo, é muito provável que tudo esteja resolvido.

Se os ítens acima referidos não estão presentes em suas opções de Internet, então não tem instalada a máquina virtual java. Recomendamos que descarregues a VM de Sun.

Para descarregar e instalar a VM de Sun (Java Plug-in) vá à página:

http://java.com/em index/.jsp

Clique no botão amarelo "Get it Now" e siga as instruções que irá recebendo. Quando finalizar o processo, estará instalada a VM de Sun. Se depois disso tiver problemas, vá até Opções avançadas, como descrevemos anteriormente, e comprove se tem marcada a opção Java Sun,  sem marcar as de Microsoft.

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Recordar os dados de acesso

Para não ter que digitar o identificador e clave (senha) a cada vez que se acessa a sala de jogo, é necessário marcar a casa "Recordar datos de aceso", situada logo abaixo do botão "Conectar". Mas é preciso ter em conta que isso só funciona se o navegador estiver configurado para aceitar o uso de cookies, em geral ou para o endereço de InterAjedrez. Cuidado para não marcar esta opção em computador de uso público.

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